3 sierpnia 2025
The Midnight Walk - Podgląd

FILM OSTATECZNIE NIE ZOSTAŁ OPUBLIKOWANY NA ARHN.EU, ALE DZIĘKUJĘ WSZYSTKIM ZA POMOC W JEGO POWSTANIU

Skrypt i montaż: FireStorm

Korekta: Przemek Doboszewski

Czytał: Marcin "EvilSaiga" Fyda

Skrypt

Jesteś Spalonym. Ślepą, głuchą istotą wybudzoną nagle z długiego, głębokiego snu. Ktoś zabrał słońce, zostawiając tylko ciemność i chłód. Ale oto pojawia się on, mały Pot Boy, chodząca latarnia. Ostatni płomień nadziei, w przenośni i dosłownie, jako że w jego głowie bez przerwy pali się ogień. To właśnie ten ogień trzeba dostarczyć na szczyt Księżycowej Góry. Taki trochę… nocny spacer.

Razem spaceruje się raźniej, dlatego graczowi zawsze towarzyszy uroczy Pot Boy, a na wielu odcinkach dołącza również chodzący dom - Housie. Są jednymi z niewielu faktycznie przyjaznych postaci spotkanych podczas rozgrywki - większość mieszkańców tutejszego świata jest albo nieprzyjazna albo wprost wroga. Pozbawieni słońca zmuszeni są do desperackich działań, dlatego podróż na Księżycową Górę jest tak ważna. Płomień Pot Boya jest dla nich przypomnieniem, że można żyć inaczej.

Ta dychotomia ognia i ciemności, ich kontrastu, obecności i braku, jest głównym motywem gry eksplorowanym przez wszystkie jej elementy. Już początek świetnie to pokazuje. W menu głównym widzimy Pot Boya, słodką maskotkę przypominającą dziecko, jasno wskazującą na baśniowy charakter produkcji. Jednocześnie Spalony odzyskuje zmysły dzięki istotom, które oddają mu własne oczy i uszy, a na jego trop rusza maszkara o pajęczych odnóżach. Przytulny blask ogniska zestawiono tu z groteskowymi koszmarami czającymi się w mroku. Gotycki horror sąsiaduje z ciepłem komfortu.

Ogromna w tym zasługa genialnego kierunku artystycznego. Twórcy chwalili się, że wszystkie budynki i postacie pieczołowicie wykonano z gliny, a dopiero później zeskanowano je do wirtualnego świata. Dzięki temu każdy obiekt ma teksturę i aż kipi od detali: gdzieniegdzie widać odciski palców zostawione przez artystów, niektóre elementy są blaszane, a gwiazdy zwisają z nieba na sznurkach. Dużo pracy włożono, aby całość wyglądała jak miniaturowa makieta, co też podkreślają same postacie nazywające swój świat Worktable, czyli Pracownią. Autorski kunszt rozciąga się również na grę światłem i cieniem. Kompozycje budowane za ich pomocą są przesycone baśniową, oniryczną atmosferą i potrafią zapierać dech w piersiach — niezależnie od tego, czy ukazują intymne spotkanie przy ognisku, mglisty zagajnik, czy potężne sylwetki gigantów albo las dłoni wyciąganych ku księżycowi.

Strona wizualna nie robiłaby takiego wrażenia, gdyby nie bogata i niejednoznaczna narracja środowiskowa. Podczas tytułowego nocnego spaceru warto rozglądać się na boki, by chłonąć zarówno spektakularne krajobrazy, jak i drobne detale. Wiele z nich sugeruje, że ten świat jest znacznie większy niż wskazuje na to główna ścieżka. …oraz by zbierać znajdźki. Te potrafią zapełnić luki w historii tego miejsca oraz rzucają nowe światło na postacie i wydarzenia. Podziwianie otoczenia jest wpisane w DNA Midnight Walk do tego stopnia, że od początku projektowano ją też z myślą o opcjonalnym trybie VR.

Główna linia fabularna przypomina powieść szkatułkową - składa się z kilku pełnych symboliki bajek. Tak poznaje się losy mieszkańców Nobodyville, czyli gadające głowy, które utraciły ciała, albo odwiedza przeklęte Coalhaven z jego olbrzymim i od dawna skutym lodem piecem. Te tragiczne historie koncentrują się wokół różnych znaczeń ognia i ciemności. Pełne są one żalu, smutku i melancholii, ale podszyto je też nadzieją i chęcią zmiany. Pokazują ogień jako niszczyciela, ale też jako iskrę nadajacą życiu sens. Dobrze się je poznaje, ale jeszcze lepiej obserwuje, jak gra wykorzystuje je później.

Ogień i ciemność rozciągają się również na poziom rozgrywki. Spalony może wydawać Pot Boyowi proste komendy albo samemu złapać przerośniętą zapałkę, by zapalić świece w odpowiedniej kolejności czy wzniecić ognisko. Czasem nawet sięga po karabin na zapałki. Te czynności spełniają swoją funkcję i miejscami potrafią być interesujące, choć najprawdopodobniej dużo więcej zyskują w VR. W końcu operowanie przedmiotami własnymi rękoma jest bardziej immersyjne. Dużo mocniejsze wrażenie zrobiły na mnie momenty, w których trzeba zamknąć oczy i kierować się wyłącznie binauralnym dźwiękiem. Albo chwile skutecznie podnoszące mi ciśnienie, gdy trzeba uciekać i chować się przed potworami. Nie żartowali z tym horrorem.

Nie wszystko w The Midnight Walk działa idealnie. Zakończenie wydaje się trochę pośpieszne i przez to nie do końca wybrzmiewa emocjonalnie. Ale mimo to — emocji w tej grze nie brakuje. To tytuł, zostawiający w głowie mnóstwo poruszających obrazów i muzykę, której chce się słuchać długo po napisach końcowych. Skłania również do refleksji nad pierwotnymi konceptami ognia i ciemności. Już pierwszy zwiastun mnie kompletnie kupił, a później było tylko lepiej. Polecam serdecznie.

***