17 maja 2020
Alan Wake (XO)

Sam Lake wspominał kiedyś, że Remedy nie stara się wzorować na innych grach, a czerpać inspirację z pozostałych gałęzi kultury, dzięki czemu mogą zaoferować coś świeżego naszemu medium. Widać to już w ich poprzednich pracach, ale tutaj szczególnie rzuca się w oczy, nie tylko za sprawą mechanik, ale i narracji. Alan Wake to gra, ale w formule serialu, a do tego opowiadana niczym książka i sprawnie korzystająca z muzyki. Podzielenie tytułu na epizody skutkuje świetnym tempem rozgrywki, a jednocześnie pozwala na cudowne cliffhangerowe zakończenia, z interesującym doborem utworów i ikoniczną kartą tytułową. Mimo że dzisiaj taka struktura jest bardziej powszechna, to nadal sprawdza się fantastycznie, a i te 10 lat temu robiła niemałe wrażenie. Z kolei książkowa narracja wydaję się być naturalnym rozwinięciem zabaw studia jeszcze z czasów Maksa Payne’a.

„My name is Alan Wake. I’m a writer.” Alan nie jest zwykłym pisarzem. Strony jego prozy ożywają, choć nie pamięta on ich pisania. W związku z tym wydarzenia są dla niego równie nowe, co dla gracza, ale jednocześnie potrafi rozpoznać pewne wzorce czy klisze pisarskie. Zresztą, nawet jego wewnętrzne monologi przypominają rozmyślania książkowego narratora. Tego typu metanarracja jest ciekawa sama w sobie, a i czerpie oczywiste inspiracje z Kinga (gra również mocno inspiruje się Twin Peaks, mimo że już wcześniej romansowali z Lynchem, oraz innymi kultowymi materiałami grozy), zwłaszcza że pozwala bohaterowi aktywnie wykorzystywać typowe tropy gatunku. Służy też za ciekawe narzędzie budowania grozy. Alan znajduje sporadycznie kartki własnego maszynopisu, opisujące co zaraz się wydarzy, ale w ograniczonym stopniu, aby tylko wzbudzić niepokój przed czekającym zagrożeniem.

W ogólności gra jest thrillerem, nie horrorem. Wzorem Lyncha, budowanie napięcia kulminuje tu w większej palecie emocji niż tylko przerażenie, co jest szczególnie widoczne w epizodzie 4. Daje to więcej okazji do odetchnięcia, ale i pozwala mocniej wybrzmieć momentom osamotnienia. A tych będzie wiele, jako że akcja tytułu toczy się w niewielkim i spokojnym amerykańskim miasteczku. To bardzo urokliwy setting i mam do niego słabość, a tu wypada tym lepiej iż jest w grach stosunkowo rzadki. Niemniej, atmosferę grozy budują przede wszystkim okoliczne lasy. O ile chodząc główną ścieżką łatwo czuć niepokój, tak dopiero zejście z niej potrafi znacząco podnieść tętno. Dzięki sprawnemu użyciu mgły, interesujących dźwięków zagrożenia oraz latarki, jako jedynej broni przed ciemnością, łatwo zgubić się wśród podobnych drzew i paść ofiarą Taken.

Walka z nimi jest niezwykle prosta w konstrukcji, ale jakże oryginalna i dobrze wpisująca się w narrację oraz główne motywy produkcji. Aby zadać im obrażenia, należy najpierw za pomocą światła, najczęściej latarki, pozbyć się ich ciemnej osłony. To dodaje dodatkową warstwę strategii, a i wzmacnia poczucie strachu. Nieustannie napierająca ciemna masa, którą światło co najwyżej spowalnia, potrafi być przerażająca, zwłaszcza gdy weźmie się pod uwagę cherlawą kondycję pisarza. Starcia toczy się zazwyczaj będąc otoczonym, więc nie można pozostawać w spoczynku i należy ciągle priorytetyzować przeciwników oraz trzymać ich na dystans, np. za pomocą flar. Jednocześnie sprawne użycie slow-mo, np. w unikach, czy bardzo soczyste sposoby dezintegracji przeciwników sprawiają, że strzelaniny potrafią być satysfakcjonujące, nawet mimo niewielkich możliwości protagonisty.

Bardzo polecam Alana Wake’a. Świetnie wykonana i oryginalna produkcja, będąca kolejnym dowodem kunsztu Remedy, zwłaszcza że pracowało nad nią tylko 30-45 osób! Świetnie wypadają również DLC, które mogły bardziej popuścić wodze fantazji i m.in. interesująco wykorzystują mechanikę tworzenia poprzez oświetlanie odpowiednich słów. Jednocześnie mocniej skupiają się na eksplorowaniu osobowości Alana, dużo bardziej podkreślając ”psychological” w tytułowym „Psychological Action Thriller”.

***