24 lutego 2021
Amnesia: The Dark Descent (PC)

O ile SOMA skupiała się na strachu egzystencjalnym, tak tutaj ma on oblicze dużo bardziej namacalne. Schodząc głębiej w trzewia zamku Brennenburg, Daniel uzbrojony jest jedynie w zwykłą lampę, krzesiwo i parę sprawnych nóg, z których sił niejednokrotnie będzie musiał skorzystać. Bo od szaleństwa dzieli go jedynie krok.

O ile sanity meter nie jest niczym nowym, tak jego wykorzystanie w tym tytule hołduje zasadzie, że najbardziej straszy własna wyobraźnia. Zdeformowane ciało ze zwisającymi płatami skóry jest ikonicznym obrazem gry, ale autorzy wykazują się dużą wstrzemięźliwością w pokazywaniu potworów. Spotkanie pierwszej maszkary poprzedza długie budowanie napięcia przez delikatne zaznaczanie jej obecności. W końcu następuje pierwszy kontakt. Gracz siedzi skulony w szafie, uchylając jej drzwi, by ujrzeć koszmar. Ale on również patrzy na gracza i w tych zawodach trudno jest nie mrugnąć czy nawet wprost odwrócić się plecami. Wzorem lovecraftowskiego narratora, zdrowie psychiczne Daniela upada, gdy ten nawet spojrzy na bestie w oddali. Jego serce zaczyna bić niczym dzwon, ekran staje się rozmazany, a ruchy znacznie spowolnione, co nie pomaga w nawigowaniu po zamczysku. W związku z tym siedzenie w ciemnym kącie pokoju i patrzenie się w kamienne mury zamku, gdy w tle słychać sapanie i jęki Czegoś, to całkiem częsty i rozbudzający koszmarną wyobraźnie scenariusz. Nie ruszaj się, a w końcu sobie pójdzie… prawda?

Dużo uwagi przyłożono do tego, by zaznaczać obecność niebezpieczeństwa, ale rzadko i krótko je pokazywać. Dzięki temu trudno jest poznać mechanikę jego działania i poczuć się swobodnie. Można słyszeć kołyszące się łańcuchy strażnika, by za rogiem ujrzeć jedynie delikatny płomień pochodni. To rodzi swego rodzaju paranoję, gdzie każde skrzypnięcie spróchniałych belek kończy się nagłym zgaszeniem lampy, by nie przyciągać uwagi. I tym samym pogorszeniem stanu Daniela, jako że ten cierpi na nyktofobię. Konieczne staje się ciągłe szukanie źródeł światła czy korzystanie ze skromnych zapasów krzesiwa, by zapalić walające się świece. Dlatego gdy w końcu bestia ukaże swe paskudne oblicze, ucieczka labiryntowymi, ciemnymi korytarzami i paniczne zatrzaskiwanie za sobą drzwi są niesamowicie intensywnymi wydarzeniami. Zwłaszcza gdy połączy się je z dźwiękiem wyłamywanych zamków i zbliżających się szybkim tempem kroków słyszanych za sobą.

Mimo że uczucie strachu i niepokoju budzi wyśmienicie, nieco gorzej radzi sobie ze scenariuszem. Samo poznawanie historii zamku oraz jego związku z Danielem wypada interesującego, nawet mimo okazjonalnych zgrzytów przez nie najlepszy voice acting. Niestety, odpowiedzi na postawione w czasie podróży pytania nie są aż tak satysfakcjonujące, a i nie pomaga zrzucenie ich na boczny tor. Fabuła nie komponuje się aż tak dobrze z rozgrywką, przez co łatwo traktować ją w dużej mierze jako tło dla wydarzenia. Szkoda, bo podnoszone są tu interesujące kwestie dotyczące moralności, ale nie mają szans się rozwinąć. Pod tym względem dużo lepiej poradzono sobie w SOMA.

Pewnym rozczarowaniem są też niektóre zagadki. Nie stanowią żadnego wyzwania, co rozczarowuje, jako że nie brakuje tu potencjału do rozwoju tego elementu. Amnesia mocno korzysta z silnika fizycznego, więc każdą akcje należy emulować. Drzwi należy faktycznie pociągnąć do siebie, skrzynię chwycić i przenieść, a rurę dopasować do otworu. Nie tylko jest to bardzo naturalny sposób interakcji z otoczeniem, ale też zmusza do głębszego poznania każdej lokacji.

Niemniej, wciąż Amnesia to niesamowicie emocjonujący i bardzo przemyślany horror. Po części jest ofiarą własnego sukcesu wśród streamerów, przez co być może na pierwszy rzut oka trudno go traktować poważnie, ale zdecydowanie warto się przemóc. Szkoda byłoby przegapić tak interesujący i w pewnym sensie przełomowy element rozwoju growego horroru.

Polecam też wywiad z Thomasem Gripem, dyrektorem kreatywnym Frictional Games, gdzie opowiada o filozofii tworzenia gry, jak i jej kulisach. Np. studio uratowało jedno z pierwszym Steam Sales, sprzedając znacznie więcej kopii serii Penumbra niż zakładano.

***