
Dostępny jest również dłuższy artykuł na temat gry: Keep on keeping on – o Death Stranding rok później
Mimo pewnych problemów fabularnych czy koszmarnej i ciągle powtarzającej się ekspozycji, Death Stranding jest zaskakująco osobistą podróżą o samotności, pracy u podstaw i nie poddawaniu się. Biorąc pod uwagę obecną sytuację pandemiczną, trudno o bardziej humanitarne przesłanie.

Poruszanie się z punktu A do B nie jest tu wypełniaczem, który chce się pominąć szybką podróżą, a zaskakująco złożoną mechaniką będącą w stanie udźwignąć ciężar pozycji z otwartym światem. Oby więcej autorów zauważyło jak olbrzymi potencjał tkwi w zwykłym akcie chodzenia.
System ten jest bardzo naturalistyczny i wymaga brania pod uwagę środka ciężkości czy ukształtowania terenu, a decyzje są podejmowane zarówno na makro poziomie, kreśląc trasę na mapie, jak i na mikro poziomie, próbując przebyć rzekę bez niszczenia 150kg ładunku na plecach.
Całość jest wyjątkowo melancholijna i łatwo poczuć zarówno wolność, jaką daje samotność, jak i jej przykre konsekwencje, co najlepiej widać na przykładzie Sama i jego wielu gestów czy hefafobii. Wyraźnie widać też jak trudna jest kurierska dola i jak wiele kosztuje każda wyprawa.
Dlatego widok zostawionej przez innego gracza drabiny w miejscu, w którym się ją potrzebowało, jest tak budujący. To podnoszące na duchu poczucie wspólnoty oraz przepełniony nadzieją motyw pracy u podstaw to największe zwycięstwa asynchronicznego trybu wieloosobowego DS.
O ile występy Reedusa, złowieszczego Mikkelsena czy zaskakującego Earl Jenkinsa są świetne, tak Troy Baker kompletnie kradł show. Bardzo teatralna i przesadzona rola, która jest tym przyjemniejsza, że tego spodziewałbym się po jego, niestety przytłumionym, Ocelocie z TPP.
Trudno nie docenić reżyserskich zdolności Kojimy i umiejętności prowadzenia akcji. Jednocześnie surrealistyczna natura Plaży i ciążącego kataklizmu pozwoliła na wiele niezwykle upiornych obrazów monochromatycznego wybrzeża z oplecionymi pępowinami truchłami morskich stworzeń.