1 października 2021
Fable II (XO)

Na krótko przed premierą trójki, Peter Molyneux przyznał, że Fable II był dokańczany w pośpiechu. Mimo ogromu włożonego serca w produkcję, trudno się z tym dzisiaj nie zgodzić. To nadal jest bardzo solidna gra zbudowana na podstawach innowacyjnego oryginału, ale też dużo skromniejsza niż można tego oczekiwać.

Widać to głównie w kwestii fabularnej. Historia jest zauważalnie krótsza, a na dodatek mocno opiera się na schemacie z jedynki, bezpośrednio kopiując część wydarzeń. Ponownie zaczyna się od serii zadań jako małe dziecko i ponownie kończy ten etap tragedią. Znów dorosły bohater musi dotrzeć do łotra przez bitwy na arenie i znów daje się zamknąć w więzieniu. Nie byłoby to na tyle rażące, gdyby pozostałe kwestie to rekompensowały, ale postaci drugoplanowych jest tu jak na lekarstwo, a Lucien Fairfax nie jest nawet w połowie tak interesujący jak Jack of Blades. Nie wspominając o zupełnie rozczarowującej i pospiesznie złożonej końcówce.

Lepiej za to rozwiązano system decyzji. W dalszym ciągu słynne "For every choice, a consequence" jest mocno na wyrost, ale faktycznie część z nich ma istotne i niespodziewane rezultaty (Old Town w Bowerstone może być piękną dzielnicą lub slumsami. Westcliff może zostać kwitnącym miastem. Dzieci mogą nigdy nie dorosnąć.). Usprawniono także system moralny poprzez dodanie do klasycznego podziału dobro-zło nowej osi czystości, dając nieco więcej możliwości kreowania postaci. Co jest istotne, jako że w tej serii zawsze ważna była strona celebrycka bohaterstwa. Mieszkańcy Albionu oceniają teraz podług szeregu kryteriów, dlatego prężenie muskułów w tłumie ma równie duże znaczenie co wywoływanie śmiechu przez zabawne tańce albo eksponowanie atrakcyjnych tatuaży. Dlatego szkoda, że, mimo dodania opcji farbowania, tak niewiele tu różnorodnych ubrań.

Niemniej, to nadal urokliwa produkcja. Pełna sprośnego i ironicznego brytyjskiego humoru wrzuconego w baśń w świecie przypominającym Anglię na krótko przed rewolucją przemysłową. Jest przy tym bardzo samoświadoma oraz pełna unikalnych pomysłów, jak choćby wymogi Demonicznych drzwi. Sama idea pojawiła się już w poprzedniku, ale tu stawia ciekawsze zadania oraz nagrody w środku. Zaskakuje przy tym społeczną progresywnością, zwłaszcza biorąc pod uwagę czas wydania gry. Płeć bohatera jest dowolna, a homoseksualizm czy biseksualizm są na porządku dziennym i nie stanowią przeszkody w małżeństwie. Zabawianie się w crossdressing czy korzystanie z usług żigolaka również są możliwe.

Fantastycznym pomysłem było dodanie psa jako towarzysza podróży. Zwierzak szczeka z ekscytacji, warczy na wrogów czy w biegu wyprzedza bohatera, by sprawdzić najbliższy pagórek. Można go głaskać za dobre zachowanie czy pocieszyć smakołykiem, gdy ze skulonym ogonem trzęsie się ze strachu. Jednocześnie działa jako zachęta do eksploracji i zejścia z niesławnej ścieżki ze złotych okruszków, która bezmyślnie wskazuje najbliższe zadanie. Czworonóg nie tylko może wykańczać wrogów, ale też wyczuwa ukryte skrzynie ze skarbami albo zakopane skarpy. Poziomy są dużo bardziej wertykalne, dlatego stanowi on świetną pomoc, ale sama eksploracja jest dosyć ograniczona. O ile warto schodzić z głównej trasy, by zbierać przedmioty, tak nie ma sensu wchodzić do nowych lokacji, jako że często są one zamknięte lub pozbawione przeciwników dopóki nie zacznie się konkretnego questa.

Te z kolei rozwiązuje się głównie przy pomocy miecza, pistoletu albo czarów. Broń dystansowa została znacząco rozwinięta i przydaje się do szybkiego rozprawiania się z przeciwnikami. Pozwala też na celowanie w konkretne części ciała, dzięki czemu można bawić się walką poprzez odstrzeliwanie przeciwnikom broni czy, w przypadku nieumarłych, nawet głowy. Przydaje się to zwłaszcza w kombinacji z czarami, które są dużo wygodniejsze w użyciu. Wiele pozycji z poprzednika zgrupowano w jedno, gdzie użycie zależy od tego, czy ma się również wychyloną gałkę. Dzięki temu walka jest bardziej satysfakcjonująca, gdy bez użycia menu można używać jednocześnie zatrzymania czasu i dasha.

Istotnie rozbudowano również aspekt ekonomiczny. Pieniądze można zarabiać na kilka sposobów, od prostego wykonywania questów, przez pracę fizyczną w barach czy kuźni reprezentowane jako minigry, aż po house flipping. Skupowanie lokalnych biznesów i agresywne zwiększanie cen również stanowi sensowne źródło dochodów, nawet jeśli niesie ze sobą ryzyko gniewu społeczności.

Ostatecznie Fable II to produkcja pełna uroku i innowacyjnych rozwiązań, zwłaszcza w sferze obniżenia poziomu trudności (brak śmierci, pies, złota ścieżka), ale też przy tym zbyt skromna. Gra się w nią nadal bardzo przyjemnie, choć wyraźnie też rozczarowuje, gdy widzi się ile więcej było tu potencjału.

Podobało mi się przedstawienie creditsów w formie karykatur większości autorów gry.

***