
Trudno odmówić Bethesdzie umiejętności zagospodarowania horyzontu. Nie tylko kusi on nieznanym, ale jest też zwyczajnie wyjątkowo ładny i budujący świetną atmosferę zepsucia, zniszczenia i pustki. Niejednokrotnie zatrzymywałem się tylko po to,by popatrzeć na majaczące między chmurami drapacze chmur.

Każdy przedmiot jest fizycznym obiektem, który można podnieść, a minigierki w otwieranie zamków czy hakowanie terminali są zaskakująco angażujące. Lubię też diagetyczne interfejsy wszelkich ekranów, w tym PipBoya. Kineskopy i funkcjonalne pokrętła dobrze budują atmosferę nuklearnego retrofuturyzmu.
Niestety, po pewnym czasie eksploracja staje się męcząca. Podobało mi się mapowanie pokoi i przeczesywanie setek szuflad oraz szafek w poszukiwaniu zasobów, ale ich powtarzalność powoli zastępowała poczucie przygody zwykłym znużeniem. To za duży świat jak na ilość oryginalnych assetów.
Tym bardziej, gdy zachęty czysto mechaniczne, jak broń i zasoby, przestają mieć znaczenia i miałki quest design nie zapewnia potrzebnej marchewki. Dialogi są czysto utylitarne i pozbawione charakteru,a wiele postaci jednowymiarowa, przez co nie da się ich traktować inaczej niż jak kukiełki.
Questy rzadko kiedy się przecinają i prawie nigdy nie mają konsekwencji. Trudno też mówić o dylematach przy wyborach, gdy moralność jest binarna. Boli również to, że wątek główny jest mieszanką swoich odpowiedników z F1 i F2. Łatwiej byłoby przełknąć zmiany, gdyby służyły świeżemu spojrzeniu.
Dlatego zdecydowanie najlepiej wypadają DLC Point Lookout i The Pitt. Ich wyrazisty i czasami zaskakujący projekt poziomów oraz interesująca strona wizualna na nowo rozbudzały moją chęć eksploracji i podkreślały tylko, że Bethesda lepiej radzi sobie z mniejszymi światami. I niekoniecznie Falloutem.



