
Piękna opowieść o rodzinie i trudach rodzicielstwa. O próbie nawiązania kontaktu ojca z synem i problemach w przedstawianiu osoby rodzica przed dziećmi. W końcu o akceptowaniu przeszłości i samego siebie. Ma kilka problemów (np. zdecydowanie zbyt nagła zmiana nastawienia Atreusa. Choć podobało mi się, jak przedstawiono to poprzez gameplay – gdy Kratos tracił kontrolę nad chłopcem w czasie walki), ale w ogólnym rozrachunku scenariusz wypada świetnie, a fantastycznie napisane dialogi tylko go dopełniają.

To wszystko przedstawiono w absolutnie fenomenalny sposób, co widoczne już jest na samym początku, za sprawą bardzo subtelnego i pełnego emocji otwarcia gry. Praca kamery, która operuje na (niemal) jednym, nieprzerwanym i trwającym dziesiątki godzin ujęciu, robi ogromne wrażenie, fantastycznie przedstawiając niesamowicie efektowne kolejne etapy podróży. Podoba mi się, jak zadania poboczne służą historii i stanowią lekcję zarówno dla chłopca jak i Kratosa. Gdzie w bardzo naturalny sposób rozmawiają o wydarzeniach i wyciągają z nich wnioski oraz budują więż między sobą. Uwielbiam też jak magiczny jest ten świat. O ile Grecja była niesamowicie brutalna, podróż po Midgardzie przypomina książkę fantasy przywołaną do życia, gdzie wszystko może się zdarzyć. Wiele tu nadnaturalnych i wprawiających w zachwyt momentów, fantastycznych istot czy zaskakujących rozwiązań (dom Freyi, Jormungand, cielsko giganta Thamura, gadająca głowa Mimira), a wszystko to w bardzo różnorodnej palecie barw.
W ogólności walka mi się podoba i pozwala na naprawdę satysfakcjonujące starcia, gdy zamrażanie wrogów toporem, rozbijanie ich na kawałki za pomocą pięści, kontekstowe animacje Atreusa czy po prostu współpraca ojca z synem wysuwają się na pierwszy plan. Niemniej, nie da się ukryć, że ma ona też wiele ograniczeń, które pod koniec mocno rzucają się w oczy. Kamera tak blisko bohatera znacząco zmniejsza możliwości taktyczne i sprawia, że przeciwnicy z tyłu są mniej agresywni, aby móc utrzymać balans. Nie można płynnie zmieniać broni, co nie pozwala walce płynąć. Wrogowie nie są też specjalnie różnorodni i nie wymagają wielu oddzielnych taktyk, co widać szczególnie po niektórych bossach (rozczarowujący strażnik mostu w Hellhaimie, będący kolejnym trollem czy ostatnie starcie z Baldurem).
To powiedziawszy, Leviathan Axe w nowym God of Warze jest niesamowity! Uwielbiam to jak wyraźnie czuć jego wagę i siłę przy każdym uderzeniu (zwłaszcza ładując silny atak, który wbija ostrze w przeciwnika jak w masło), ale najbardziej podoba mi się jak wykonano rzut nim. Dobre kilka minut tylko rzucałem topór i przywoływałem do siebie, obserwując jego zakrzywiony tor lotu. Niesamowicie satysfakcjonujące jest patrzenie na cały proces, gdy broń nagle zaczyna wracać do Kratosa, a później następuje bardzo soczyste złapanie samego trzonka. Nie mówiąc o tym ile to ma zastosowań w walce – topór może zadawać obrażenia powracając czy nawet zostawać w ciałach draugów, gdy pięści Ducha Sparty idą w ruch.
Świetnie sprawdza się wieloetapowa eksploracja, gdzie kilkukrotnie całkowicie zmienia się przeszukiwany teren. Dobrze również wypadają środowiskowe zagadki, niejednokrotnie wymagając do użycia topora w prostym teście. Niestety, tu mocno rzuca się w oczy bardzo niska mobilność Kratosa. Animacje wspinaczki, wchodzenia na skarpy czy skakania są kontekstowe, co oznacza w dużej mierze szukanie