13 lipca 2020
Hitman (PC)

Gra stoi na ciągle przeplatających się i działających w synergii 3 filarach: obserwacji, infiltracji i eliminacji. Poziomy są przeogromne i na początku mocno przytłaczają morzem możliwości, czemu przeciwdziała opcjonalny system Opportunities, które krok po kroku wskazują ogólny schemat danego zabójstwa. Można je też zignorować i samemu rozpracować każdą lokację przez uważne śledzenie otoczenia czy podsłuchiwanie NPC. Tego typu obserwacja daje olbrzymią satysfakcję, gdy odkrycie mniej oczywistej ścieżki czy poznanie konkretnego zwyczaju celu nagle sprawia, że plan układa się w całość. Niemniej, nie należy tu spędzać godzin nad mapą i kreślić kolejne ruchy. Hitman w dużej mierze polega na improwizacji, gdzie bezbłędne wykonanie zadania zostawia się na koniec (co wspiera też pomysł Elusive Targets, które, jak nazwa wskazuje, są już niedostępne). Bez dokładnego rekonesansu trudno przewidzieć następne kroki celów czy nawet w jaki sposób bez wzbudzania podejrzeń dostać się w ich pobliże. Kolejna część lokacji może być niespodziewanie zamknięta albo kierownik zmiany kelnerów może być podejrzliwy wobec nowego pracownika znikąd. Ta mechanika jest zresztą całkiem naturalna, a i dodaje nową warstwę złożoności – osoby na niższych szczeblach niekoniecznie zwrócą uwagę na świeżaka, ale ich przełożony ma większą na to szansę. Dlatego ciągle należy dostosowywać się do sytuacji i wykorzystywać okazje, a wszelkie błędy korygować – strój da się zmienić, nagrania z kamer usunąć, a strategie bez problemu ze sobą mieszać.

W związku z tym, misje przechodzi się tutaj wielokrotnie i epizodyczna formuła ma dużo więcej sensu niż początkowo sądziłem, choć nie jestem jej fanem. Gra korzysta z systemu wielu mniej lub bardziej kryptycznych wyzwań, które świetnie zachęcają do eksperymentowania i eksplorowania poziomów. Przez ich wykonywanie odblokowuje się kolejne lokacje startowe, ekwipunek czy miejsca dla przeszmuglowanej broni, co potrafi drastycznie zmienić podejście do rozpracowania zadania. Warto podkreślić, że tych możliwości jest tu mnóstwo. Standardowe otrucia, wypadki czy podtapiania to jedynie wierzchołek góry lodowej. Pełno tu również absurdalnego i mrocznego humoru - jeden z celów można wyeliminować kulą armatnią albo zadręczać jego chwiejną psychikę przez udawania ducha martwej matki w rocznicę jej urodzin. Komedia objawia się też przy okazji rozmów postaci, jak np. hotelowy kucharz złośliwie komentujący zachcianki gwiazdy muzyki.

Lokacje bardzo mocno wpływają na dostępne taktyki i mogą drastycznie różnić się między sobą. Pałac w Paryżu to wielopoziomowe pudełko, ale już włoska Sapienza to rozległe miasteczko. W obu można przemieszczać się dosyć swobodnie, dzięki obecności tłumów ludzi, ale już w medycznym ośrodku w Hokkaido drzwi otwierane są tylko przy użyciu elektronicznych czipów, co czyni wytrych bezużytecznym. Szkoda jedynie, że nie wykorzystano w pełni potencjału imponujących zbiorowisk ludzi – oprócz generowania strachu, nie można na nich wpływać, choć np. protesty w Marakeszu byłyby świetną okazją do kreatywnego zabójstwa. Niemniej, niemal każdy z poziomów zachwyca swoim bogactwem. Stylistyka Hitmana zawsze opierała się o styl, minimalizm i elegancję, dlatego nie dziwne, że pokaz mody w Paryżu czy bajeczny hotel w Bangkoku są wyjątkowo bogato i ze smakiem zaprojektowane oraz pełne małych detali. W związku z tym bardzo dobrze działa tu wirtualna turystyka, zwłaszcza że są to miejsca bardzo przyziemne, co nie jest tak częste w grach.

***