16 sierpnia 2020
Middle-earth: Shadow of Mordor (PC)

Tytuł opiera się na niezwykle świeżym systemie Nemesis, który nie tylko zmienia podejście do wrogów, ale też w interesujący sposób pozwala wykorzystać mechanicznie i fabularnie śmierć bohatera. Orkowie wierzą jedynie w siłę, co łatwo wystawia ich na manipulacje - podłożenie się szeregowemu żołdakowi sprawi, że ten zostanie awansowany na kapitana. Pozwala to uważnie śledzić jego karierę i pomagać mu w wewnętrznych walkach o władze, aż ten osiągnie tytuł watażki. Autorzy okraszyli każdego z tych Uruków odrobiną osobowości, co pozwala im mówić w różny sposób, a nawet mogą zupełnie inaczej reagować w zależności od sytuacji - jeśli zabili mnie wcześniej, będą mnie wyszydzać, a jeśli padli od mojego miecza, mogą wrócić z wyraźnymi ranami na ciele. Co więcej, każdy z nich ma szereg statystyk również składających się na to, jakim jest orkiem. Strach przed ogniem może być na tyle poważny, że podpalenie poskutkuje ucieczką w popłochu, z kolei miłość do Caragorów na tyle silna, że ich skrzywdzenie wyzwoli szał bitewny. Tego typu zagrywki świetnie ugruntowują typowe z Far Cry rozbijanie obozów, bo dodają czynnik psychologiczny, gdzie na grupy przeciwników można wpływać strachem i nękaniem.

O ile na początku sprawdza się to wyśmienicie, tak później jest coraz mniej powodów, by ingerować w strukturę władzy armii Saurona. To sam w sobie fantastyczny pomysł, ale widać, że Shadow of Mordor reprezentuje dopiero jego pierwszą iterację. Osobowości orków są stosunkowo lekko zarysowane, przez co dosyć szybko zaczyna się przebijać systemowość i upada fasada żywych istnień. Hodowane na kartoflach, tłuste Uruki na szczycie drabiny zostawiają po śmierci najlepsze ulepszenia broni, ale gra szybko przestaje być wymagająca, więc i ja dałem sobie spokój z ich zbieraniem. Zwłaszcza że, przez proceduralność całego konceptu, te dodatki polegają głównie na cyferkach, a nie znaczących zmianach rozgrywki.

Niestety, poza systemem Nemesis nie ma tu za wiele. Ewidentnie brakuje tkanki łącznej, która spięłaby poszczególne elementy. Najbardziej widocznej jest to w misjach głównego wątku, które po prostu zaczynają się, gdy dojdzie się do jednego z punktów rozstawionych w zupełnie losowych miejscach na mapie. Są one bardzo oderwane od reszty świata, a fakt, że w dużej mierze stanowią samouczek Nemesisa, tu nie pomaga.

W ogólności jest to bardzo solidny i świeży tytuł. Nemesis, mimo że jeszcze nie jest w pełni uformowany, to fantastyczny koncept, który w końcu pozwala traktować przeciwników jako coś więcej niż mięso armatnie. Wielka szkoda, że niewiele gier podchwyciło ten pomysł, bo ma on ogromny potencjał. Szkoda też, że nie eksplorowano bardziej moralnej strony działań Taliona i Celebrimbora. Wraz z postępem rozgrywki, ich akcje stają się coraz bardziej brutalne i bezwzględne, czego uosobieniem jest nieco makabryczne czytanie myśli Uruków i przejmowanie nad nimi kontroli. Zabijanie ich to jedno, ale robienie z nich własnych niewolników jest już przekroczeniem pewnej granicy. DLC The Bright Lord w pewnym stopniu na przykładzie Celebrimbora pokazuje główny motyw Władcy Pierścieni - korupcję władzy i siły, ale nie eksploruje tego w żaden sposób.

Zdecydowanie warto zagrać, nawet mimo tego, że, oprócz Nemesisa, jest to dosyć generyczny, ale na szczęście krótki, open world z rozwinięciem batmanowej walki. Zwłaszcza, że nie ma tu całego bullshitu z MTX, z którego znane jest Shadow of War.

***