13 grudnia 2021
Resident Evil 2 (PS3)

Zamiast Shinjiego Mikami, kontrolę nad projektem objął Hideki Kamiya, którego zamiłowanie do akcji jest tutaj bardzo widoczne. Dwójka miała być odpowiednikiem Aliens w behemocie Ridleya Scotta, co udało się perfekcyjnie, nawet jeśli po drodze musiały nastąpić solidne zmiany (Resident Evil 1.5).

Zamiast willi Spencera jest miasto, zamiast grupy zombie jest pełna epidemia. Od pierwszych chwil widać nie tylko znacząco zwiększone production value, ale też położenie większego nacisku na akcję. Bohaterowie nie mają szansy zacząć od eksploracji nowej lokacji, jako że są zmuszeni do ucieczki przez otaczające ich chmary zombie. Liczba przeciwników, jak i niezbędnej do ich pokonania amunicji, już do końca gry pozostanie większa niż w poprzedniku, ale nie oznacza to, że można się czuć bezpiecznie strzelając na ślepo. Zasobów wciąż jest mniej niż potrzeba w danej chwili.

Główna część rozrywki umiejscowiona jest w gotyckim posterunku policji. Jego ukryte przejścia i bogactwo zdobień nie są zbyt wiarygodne, ale stanowią płodne miejsce pod zagadki oraz znajomy widok dla fanów. Równie swojskie jest jego rozłożenie - centralny i względnie bezpieczny hub oraz kilkupiętrowe skrzydła. W ogólności dwójka podąża nieco uproszczonym i bardziej liniowym schematem poprzednika, ale robi to utrzymując dużo lepsze tempo rozgrywki oraz przy użyciu lepiej napisanej, choć wciąż bardzo prostej, historii. Już nie trzeba zgrzytać zębami słuchając dialogów. Przynajmniej nie tak bardzo. Niemniej, szkoda, że zagadki i eksploracja zaczynają mniej pasować do nowego kierunku. Kolejność zdobywania kluczy jest bardziej liniowa, a i one same otwierają raptem garstkę drzwi zanim można się ich pozbyć. To sprawia, że nieco mniej trzeba się przejmować zarządzaniem ekwipunkiem.

Zapewniono za to większą różnorodność w podziale całości na części - scenariusze A i B, które można zacząć dowolnym bohaterem. Historia Claire i Leona to dwie części tej samej historii i dopiero skończenie gry obiema postaciami pozwala poznać właściwe zakończenie. Przeplatają się one w kilku punktach, a i część decyzji ma swoje odbicie w następnym runie. Jest to świetny pomysł zwiększający replayability, choć nie zostaje w pełni wykorzystany jego potencjał. O ile miejscami drugi scenariusz faktycznie bierze pod uwagę działania podjęte wcześniej, tak często powtarza się dokładnie te same czynności, co daje wrażenie alternatywnej historii, a nie spójnych zdarzeń.

Niemniej, autorzy nadal starają się zaskoczyć gracza. Dzięki dwóm modyfikatorom istnieją łącznie cztery ścieżki (ClaireA/LeonB i odwrotnie) różniące się nie tylko przedmiotami i ich rozłożeniem, ale też przeciwnikami, bossami czy nawet pewnymi wydarzeniami fabularnymi. Największe zmiany widać między scenariuszami A i B, ale i w pozostałych przypadkach postarano się zapewnić świeżość doświadczeniu. Jedną z ciekawszych zmian jest wprowadzenie niesławnego Mr. X w scenariuszu B. Atakuje on w najmniej spodziewanych momentach, w sprytny sposób wykorzystując rozluźnienie powodowane znajomością terenu. Nie stanowi tu niepowstrzymanej siły natury, a pojawia się tylko w ściśle określonych momentach, ale wciąż potrafi sprawnym wybiciem dziury w ścianie skutecznie podnieść poziom adrenaliny.

Mimo że mniej niepokojący, Resident Evil 2 to wciąż fantastyczny i ciekawy survival horror sprawnie budujący na poprzedniku. Mimo że istnieje remake, różni się on znacząco pod względem rozgrywki, dlatego polecam zapoznać się również z pierwowzorem. W szczególności, że kartonowe postacie ery PS1 zestarzały się całkiem nieźle, a prerenderowane tła wciąż wyglądają dobrze.

Gra ma też interesującą historię powstawania - jej pierwszą wersję, znaną jako RE 1.5, skasowano. Hideki Kamiya miał początkowo problemy na stołku reżysera, ale ostatecznie stworzył świetny tytuł. Oryginalny koncept można znaleźć we wczesnych trailerach.

***