5 marca 2022
Resident Evil 3: Nemesis (PS3)

Mimo że początkowo miał być spin-offem serii, okazał się być nie tylko sensownym zakończeniem trylogii na PS1, ale też pod wieloma względami jej naturalnym rozwinięciem po dwójce. Nawet jeśli Mikami nie uważa, że powinien dostać numerek.

Jeszcze bardziej niż dwójka kładzie nacisk na survival, a nie horror. Jill nie tylko może robić niezwykle przydatny obrót o 180°, ale też odpychać wrogów, wykonywać uniki czy nawet swobodnie wchodzić po schodach. Jest dużo sprawniejsza, co ważne, jako że dużo więcej też strzela. Dostaje też do dyspozycji imponujący arsenał i możliwość swobodnego tworzenia amunicji do niego. Zasoby nadal są ograniczone, a takie rozwiązanie daje dodatkową warstwę strategiczną, pozwalając dostosować się do sytuacji. Czasem bardziej przyda się pistolet niż strzelba i odwrotnie.

Tym razem przemierza się zniszczone Raccoon City w całości, więc porzucono symetryczny design lokacji. Poziomy są większe, ale gra bardziej liniowa, choć ogranicza też backtracking. Niemniej, liczne uliczki wymuszają korzystanie z mapy, co daje pewną iluzje złożoności.

Nemesis stanowi udane rozwinięcie konceptu Mr. X z dwójki. Ikoniczny design, niepokojące wołanie "STARS" oraz połączenie ogromnej siły i wytrzymałości sprawiają, że w pełni zasługuje na swój przydomek. Tym bardziej, że potrafi zaciekle ścigać również między lokacjami. Starcia z nim to też okazja do podejmowania binarnych decyzji - walka czy ucieczka, skok czy zepchnięcie. Nie ma dwóch kampanii, ale te wybory istotnie wpływają na przedmioty czy niektóre elementy fabularne. Przypomina to nieco podwójną kampanię z RE1, ale ściśniętą w jedno. Żałuję, że nie rozwinięto konceptu równoległych kampanii, ale sprawdza się lepiej niż podstawowe rozwiązanie jedynki.

Polecam również interesującą, dwuczęściową rozmowę z Shinkim Mikamim na temat m.in. jego pracy nad tą serią.

***