
Duże wrażenie robi ścisłe powiązanie każdego elementu rozgrywki, kładąc kolejne warstwy decyzyjne, a wszystko to w służbie filaru całej gry - eksploracji zamkniętej przestrzeni tytułowej rezydencji. Świetnie zaprojektowanej, warto dodać. Dwa oddzielne skrzydła przedzielone bezpieczną strefą na środku, która pozwala jednocześnie przemieszczać się między piętrami. Dzięki temu łatwo zapamiętać rozłożenie pokojów, co jest tym istotniejsze, iż często należy biegać z jednego krańca domu w drugi, co stawia mnóstwo interesujących wyborów.

Przede wszystkim dlatego, że zarządzanie ekwipunkiem jest kluczowe i całkiem złożone samo w sobie. Każdy przedmiot, nawet amunicja, lecznicze rośliny czy klucze do otwierania drzwi, zajmuje jeden z kilku dostępnych slotów. Należy rozważnie dobierać swoje wyposażenie, aby zapewnić sobie odpowiednie możliwości ofensywne i defensywne, ale też aby mieć miejsce do podniesienia nowych obiektów i tym samym nie musieć ciągle hamować progresu. Zwłaszcza, że przez sztywnie ustawione kąty kamery to autorzy decydują o tym, co w danej chwili ma być widoczne. Każdy nowy pokój staje się niewiadomą, gdzie łatwo wpaść w łapy przeciwnika i należy polegać na jego niepokojących dźwiękach, aby orientować się w przestrzeni. Błędna decyzja w takim wypadku może być dotkliwa, jako że zapis rozgrywki możliwy jest tylko przy maszynie do pisania w określonych miejscach i wymaga zużycia jednej z taśm.
To ciągłe małe wybory, które mogą mieć duże konsekwencje w przyszłości. Bezpieczne i metodyczne pozbywanie się wrogów znacząco nadwyręża zapasy amunicji i utrudnia późniejsze starcia. Unikanie przeciwników może prowadzić do wielu ran i tym samym wyzbycia się apteczek. Remake na tę górę zależności dodaje też kolejną, drastycznie zmieniając podejście do starć. Crimson Head to znacznie szybsza i groźniejsza wersja nieumarłych, powstająca po ich zabiciu. W związku z tym czyszczenie pomieszczeń wiąże się z potencjalnym trudniejszym przemieszczaniem się w przyszłości. Można się zabezpieczyć na taką ewentualność przez spalenie leżącego ciała, ale zasoby kerozyny są ograniczone, więc trzeba podejmować rozważne decyzje. Fantastyczny sposób na rozbudowanie oryginału.
Poprawę widać też w samej stronie wizualnej. Prerenderowane tła są niesamowicie wyglądające i bardzo bogate w detale nawet dziś. Wyraźnie widać przepych wilii, a przez sprawne użycie kolorów i ukrycie wszystkiego w półmroku cała gra skoczyła o kilka klas wyżej pod względem wizualnym. Lekkie przemodelowanie budynków, dodając m.in. nowe skróty czy całą osobną linię fabularną, również sprawdza się wyśmienicie, choć szkoda, że nie zdecydowano się nieco bardziej otworzyć późniejszych lokacji. W porównaniu do rezydencji, są one stosunkowo niewielkie i ograniczone do raptem kilku zadań, oferując znacznie mniej opcji.
Rzuca się to w oczy zwłaszcza przy drugim przejściu, gdzie przebieg rozgrywki jest już znany. Mimo to, kampanie Jill i Chrisa bardzo mocno się różnią, dzięki czemu kolejna rozgrywka nie nuży. Chris jest sprawniejszy i zadaje więcej obrażeń, ale ma też mniej miejsc w ekwipunku, co nie pozwala na tak szybki progres. Z kolei Jill dysponuje wytrychem, dzięki czemu może otworzyć wiele drzwi znacznie wcześniej. Jej kampania jest też dużo łagodniejszym wprowadzaniem do serii - na początku dłużej trzyma za rękę, a w późniejszym etapie daje dostęp do potężniejszego arsenału.
Polecam się poznać z tą wersją gry. Nie tylko trzyma się niesamowicie dobrze, ale też nadal wypada bardzo unikalnie pod względem rozgrywki, zwłaszcza w porównaniu do współczesnych odsłon tej serii. Jest też idealny przykład remake'u zrobionego dobrze - nie tylko oddaje ducha gry, ale też znacząco ją usprawnia, wprowadzając wiele swoich pomysłów. I to nawet mimo tego, że współczesne sterowanie czy możliwość uśpienia konsoli nieco ułatwiają rozgrywkę (sprawniejsze unikanie zombie i mniejsze zużycie przedmiotów do zapisu rozgrywki).