23 listopada 2021
Sekiro: Shadows Die Twice (PC)

From Software od czasu Demon's Souls eksperymentuje ze znaczeniem śmierci, zarówno pod względem rozgrywki jak i narracji. Pokazuje jej destrukcyjną siłę, czy to przez zmianę gracza w Hollow czy też przez rozpadające się królestwo, którego mieszkańcy desperacko próbują uniknąć końca i mkną ku ogniowi niczym ćmy. Przedłużają nieuniknione.

Sekiro stoi w kontrze do takiego podejścia. Ziemie Ashiny, mimo że przeorane konfliktem, wciąż pozostają piękne i pełne życia. Inne postacie rozmawiają ze sobą, odpoczywają czy po prostu pracują zamiast tylko szukać konfliktu i błądzić bez celu po ruinach. Jednocześnie historia jest mocno ugruntowana w buddyjskim systemie wierzeń, co oznacza zupełnie odmienną do darksoulsowego cyklu śmierci i odrodzeń filozofię istnienia. Tym razem From postawiło na dużo bardziej optymistyczną opowieść o potrzebie akceptacji zmian. Nieśmiertelność rodzi stagnację, a stagnacja rodzi zepsucie, czego przykładów jest tutaj pod dostatkiem.

Zwłaszcza, że jest to prostsza i mniej ukryta historia. Zrezygnowano z typowo mitologicznego przedstawienia narracji, gdzie poznanie istotnych detali wymaga dużej uwagi. Mimo że nadal nie wszystko jest podane na tacy, cel pozostaje jasny, a postacie wyraźnie nakreślone. Zobaczenie bardziej ludzkiej strony w nowszych grach From jest interesujące, zwłaszcza że jest tu wiele paraleli do głównego bohatera i ścieżek, jakie może on obrać. Wolf nie tylko odzywa się i ma własny charakter, ale też przechodzi wyraźną przemianę w czasie trwania rozgrywki. Mimo że jestem zwolennikiem wcześniejszego podejścia, tak tutejsze połączenie wypada świeżo i sprawdza się zaskakująco dobrze. Wolf nadal jest stoikiem, ale nie przeszkadza mu to wychylić kubek sake z innymi postaciami. A przynajmniej go zaproponować.

Mniej wyborów prezentuje pod względem rozgrywki. O ile Soulsborny były RPG-ami, tak Sekiro jest slasherem w tej samej formule. Nie jest to wadą, ale może zderzać się z oczekiwaniami wielu fanów. Autorzy zrezygnowali z dziesiątek buildów, setek przedmiotów i wielu godzin w Jolly Cooperation na rzecz dużo bardziej skupionego i dopieszczonego doświadczenia. Każda walka to pojedynek wymagający sprawnego czytania ruchów przeciwnika oraz agresji, a to za sprawą wskaźnika postury. Blokowanie ataków buduje go, a osiągnięcie maksimum oznacza chwilową podatność na ataki. Przyjęcie postawy obronnej bez otrzymywania obrażeń pozwala na jego regenerację, czego tempo zależy od stanu zdrowia. Pod te zasady podlega zarówno Wolf, jak i przeciwnicy, co oznacza ciągłą konieczność parcia naprzód.

Złamanie postury przeciwnika pozwala na wykonanie deathblow, potężnego i piekielnie widowiskowego ataku zerującego obecny pasek zdrowia, dlatego niezdecydowanie jedynie przedłuża starcie, umożliwiając przeciwnikowi na regenerację. O ile jest stopniowe zmniejszanie punktów zdrowia tradycyjnymi metodami jest pewnym rozwiązaniem, tak wyraźnie nie to było w zamierzeniach autorów. Oponenci nie pozostają dłużni i zasypują Shinobi nieustępliwymi atakami, przez co bierna postawa nie sprawdza się najlepiej. Należy nauczyć się czytać ich ataki, by w odpowiednim momencie je sparować i tym samym oszczędzić uszczerbku wskaźnikowi postury, co sygnalizowane jest soczystym szczękiem mieczy.

Niemniej, nie będzie to takie proste, dlatego podtytuł gry jest nieprzypadkowy. Wolf posiada moc Smoczego dziedzictwa, co umożliwia mu powstanie z zmarłych bez ładowania punktu zapisu. Przeciwnicy uderzają mocno, a opcji obrony nie ma tu tak dużo, dlatego stanowi to dobry balans, a jednocześnie jest mocno powiązane z fabułą. Ma też wiele ograniczeń przeciwdziałających nadużywaniu, jak konieczność naładowania kolejnych użyć tej zdolności czy ryzyko szerzenia choroby zwanej Dragonrot. W Sekiro nie zaimplementowano tradycyjnego podnoszenia dusz po śmierci - każdy zgon skutkuje utratą 50% zasobów, o ile nie zostanie aktywowana Unseen Aid. Ta pasywna zdolność ma bazowo 30% szansy na uruchomienie, ale ta wartość spada wraz z szerzeniem się choroby. Nie dotyka ona bezpośrednio Wolfa, a wszelkich NPC wokół, co prowadzi do ciekawej dynamiki, gdzie chęć użycia lekarstwa nie wynika z własnych korzyści, a z pomocy innym. O ile sam pomysł mi się bardzo podoba, tak żałuję, że nie pociągnięto go dalej i nie wprowadzono kary permanentnej śmierci niezależnych postaci, gdy Dragonrot pozostaje nieleczony. W obecnej formie, oprócz ograniczania Unseen Aid, powoduje on głównie niemożność kontynuowania zadań pobocznych.

Niemniej, ta czystość walki nagradza cierpliwość i jest niesamowicie satysfakcjonująca, czego najlepszym przykładem są starcia z bossami. Przy każdej porażce wyraźnie widać, gdzie popełniło się błąd, co pozwala na szybką korektę i ponowną próbę. A potem znów i dalej jeszcze raz. Skuteczne parowanie nawału ataków, by uniknąć strzał z łuku, a następnie wykonanie serii ciosów zakończonych deathblowem jest nie tylko piekielnie efektowne, ale też niemal uzależniające. Cały czas czuć dreszcz emocji wynikający z kompletnego skupienia na pokonaniu przeciwnika o podobnych umiejętnościach. Tym bardziej, że na tej jakże dopracowanej bazie dobudowano również szereg dodatkowych ruchów oraz narzędzi ninja umożliwiających lepsze kontrolowanie walki. Samuraja wykonującego pchnięcie można ukarać przy pomocy Kontry Mikiri, odległego oponenta przyciągnąć dzięki Kłującej włóczni, a szarżę ogra powstrzymać rzucając ogłuszające petardy. Część tych narzędzi sprawdza się najlepiej w konkretnych sytuacjach, dlatego istotna jest ich wszechstronna nauka zamiast specjalizacji.

Oprócz pojedynków, w Sekiro pełno jest starć z wieloma przeciwnikami, gdzie na pierwszy front wysuwa się ogromna swoboda ruchu. Shinobi nie tylko potrafi skakać, przyklejać się do ścian czy łapać krawędzi, ale też szybko przemieszczać się za pomocą haka z linką. Sprawia to, że poziomy są bardziej wertykalne i pozwalają rozpracować każdą arenę pod wieloma kątami. Podejście od frontu rzadko kiedy jest skuteczne, dlatego najlepiej skorzystać ze skradania się i skrytobójstwa, by przerzedzić tłum. Z tym, że należy odpowiednio priorytetyzować cele, aby nie tylko nie rzucać się w oczy szeregowym żołnierzom, ale również żeby nie zaalarmować skanującego teren obserwatora. W tym względzie wiele możliwości oferuje samo otoczenie - dachy dają okazję do cichych zabójstw z powietrza, kolumny stają się świetną osłoną przed shurikenami, a wysoka trawa pozwala czmychnąć niezauważenie. Stanowi to świetną odskocznie od intensywnych starć z bossami, a jednocześnie daje wiele swobody w podejściu do rozgrywki. Szkoda jedynie, że narzędzia shinobi nie znajdują aż tak dużego zastosowania w skradaniu się.

Ta swoboda przekłada się na strukturę gry. O ile w ogólnym przypadku Wolf podąża ścieżką wytoczoną przez historię, tak po drodze znajduje wiele rozgałęzień, w tym tych zupełnie opcjonalnych. Stanowią one nie tylko dodatkowe wyzwania, z szeregiem minibossów i mniejszych lokacji, ale też sposób na wzmocnienie bohatera. Sekiro nie jest RPG, więc typowy grind ma tutaj niewielkie zastosowanie. Zamiast tego oferuje eksplorację jako sposób na ułatwienie sobie rozgrywki. Pokonywanie nieobowiązkowych przeciwników pozwala szybko zwiększyć siłę ataku, a znajdowanie koralików modlitewnych poszerzyć pulę zdrowia. To dużo bardziej naturalny sposób rozwoju, który tym samym wymaga większej interakcji ze światem.

Sekiro jest kolejnym dowodem na to, że From Software najlepiej radzi sobie, gdy nie jest ograniczane wymaganiami sequela. Wcześniej Bloodborne, a teraz kolejny tytuł odświeża i znacząco usprawnia formułę zapoczątkowaną przez Demon's Souls, jednocześnie przerzucając ją na zupełnie nowy gatunek.

***