
Gra była tworzona wiele lat, miała mnóstwo problemów i przeszła przez trzy różne gatunki. Miała być rebootem serii, a skończyła ostatecznie jako kinda prequel do właściwego powrotu króla od Firaxis. Szkoda, że nie zostano przy oryginalnym pomyśle, który skupiał się na zrobieniu z obcych faktycznie nieznanego przeciwnika, zamiast zwykłych humanoidów (gra nawet przez chwilę nazywała się XCOM: Enemy Unknown!), a gameplay polegał na ich researchu, w lekko horrorowej stylistyce rodem z X-Files (widać to choćby w jednym z wczesnych zwiastunów. Bardzo mi się podobał. [1]). Więcej informacji można znaleźć w tym świetnym artykule [2], ale w ogólności z pierwotnego konceptu został głównie setting - Ameryka lat 60.

To jedna z mocniejszych stron gry. Oglądanie całkiem nieźle odtworzonych sielankowych amerykańskich przedmieść, które są równane z ziemią przez najeźdźców, całej analogowej aparatury czy strojów z epoki świetnie buduje atmosferę tamtych czasów. Dlatego szkoda, że tak często przeplata się to z bardzo generyczną architekturą obcych. Oraz że Carter szybko traci swój garnitur i zastępuje go swetrem.
Struktura mocno przypomina Mass Effecta - baza XCOM służy za centralny hub, w którym można prowadzić rozmowy, eksplorować oraz podejmować decyzje. Niestety, te elementy są bardzo płytkie - niewiele tu się dzieje, rozmowy to głównie ekspozycja, a wybory w większości nie mają znaczenia. Część dialogów nawet zdaję się je ignorować. Brak szlifu to ogólnie duży problem - niektórym cutscenom brak odpowiednich scen przejściowych, przez co akcja dzieje się niemal skokowo i jest nieco dezorientująca. W pewnych miejscach nie ma też dźwięków niektórych elementów, a obsługę PhysyX należy od razu wyłączyć, bo gra crashuje.
Podobnie jak w tytule Bioware i tutaj dowodzi się oddziałem. Poziom strategiczny jest bardziej rozbudowany, pozwalając na kolejkowanie zadań i dając bardzo ładny pogląd na bitwę. Używanie zdolności towarzyszy jest wymagane, jako że bez tego strzelaniny stają się całkiem wymagające, choćby przez brak amunicji. Niemniej, opcje taktyczne są mocno ograniczone, bo towarzyszom brakuje samodzielności, przez co muszą działać co najmniej dwójkami, aby nie zginęli. Wzorem X-COM-a, istnieje tutaj permadeath, ale nie ma zbytnio sensu. Nawet na weteranie trudno byłoby mi kogokolwiek stracić. Jeśli się to już jednak zdarzyło, po prostu wczytałem punkt kontrolny sprzed kilku minut. Inni agenci pełnią też tylko i wyłącznie rolę użytkową - nie mają żadnej osobowości, nie można ich poznać czy z nimi rozmawiać, więc ich śmierć pozbawiona jest też emocjonalnej wagi.
Dosyć słabo ukazano postęp ludzi w walce z najeźdźcami. Brakuje całej gałęzi badawczej, przez co nową broń po prostu znajduje się na polu walki, a specjalne zdolności nagle stają się dostępne, bez żadnego wyjaśnienia fabularnego. Firaksisowe Enemy Unknown dużo lepiej sobie poradziło z przedstawieniem Obcych jako nieznanych i tajemniczych istot, których cele są niejasne i z którymi trzeba nauczyć się walczyć dzięki międzynarodowej kooperacji.
W ogólności jest to solidny średniak, bo starcia potrafią być angażujące, atmosfera urzekająca, a i nawet historia pod koniec ciekawie przedstawia relację gracza ze światem gry, choć nie rozwija tego w żaden sposób, a i sama w sobie jest co najwyżej przeciętna. Niemniej, podczas rozgrywki bardzo boli ten niewykorzystany potencjał całego pomysłu. Tak wiele rzeczy daje tu namiastkę tego, co mogłoby być, że jest to aż trochę irytujące. Szkoda, że nie udało się sprostać ambicjom.