
O ile osiągnięcia fabularne Naughty Dog przy okazji trylogii Uncharted były co najwyżej przeciętne, często oscylując poniżej tego poziomu, tak trudno odmówić studiu umiejętności pisania dialogów, przez które interakcje Drake'a z resztą bohaterów wybijały się na tle nawet dużo lepszych gier. Nie inaczej jest w The Last of Us, gdzie to relacja dwójki głównych bohaterów staje się fundamentem całego doświadczenia. To w gruncie rzeczy historia o rodzicielstwie i przepracowywaniu traumy, pokazana na przykładzie zamkniętego, upartego i pragmatycznego Joela oraz ciekawej świata, ale emocjonalnej i młodocianej Ellie. Ich podróż jest pretekstem do pokazania zarówno rozwoju znajomości, zaczętej na bardzo chłodnych warunkach, jak i ich samych. Proste gesty, jak opowiadanie dowcipów czy wspominanie dawnych dziejów, stają się najmocniejszą stroną historii i wypadają niesamowicie naturalnie, w dużej mierze dzięki świetnym rolom Ashley Johnson i Troya Bakera. Proces nauki siebie nawzajem jest długi i pełen potknięć oraz nadszarpywania zaufania, ale też wyraźnego postępu i zacieśniania więzów. Staje się też podstawą jednego z lepiej przedstawionych dylematów moralnych, któremu scenariusz nie pozwala w pełni wybrzmieć.

Największym problemem gry wydaje się być jej setting. Trudno Naughty Dog nie odmówić fantastycznej reżyserii oraz konstrukcji wielu kluczowych scen, gdzie niejednokrotnie wykazują się zaskakującą i imponującą wstrzemięźliwością w środkach. Byłem pod wrażeniem tego jak skutecznie i subtelnie potrafią przedstawić przeszłość Joela za pomocą raptem kilku okazjonalnych dialogów. Niemniej, nawet to nie jest w stanie odwrócić uwagi od faktu, że gatunek zombie apokalipsy jest niezwykle przeżarty, monotonny i trudno do niego wnieść cokolwiek nowego. I o ile z portretami postaci, nawet tych drugoplanowych, poradzono sobie wyśmienicie, i często służą one jako lekcja dla głównej pary (Bill działa jako ilustracja odrzucenia wszelkich więzi, gdzie Henry i Sam jako obraz nadopiekuńczości), tak każda kolejna sytuacja była przewidywalna. Była zestawem wałkowanych po stokroć klisz, których przebieg zna się od pierwszej minuty i co tym samym pozbawia te wydarzenia ich emocjonalnego uderzenia oraz jakiegokolwiek napięcia. W trakcie trwania historii można to puścić płazem, jako że nacisk leży gdzie indziej, a fantastyczne dialogi działają jako zadośćuczynienie. Niemniej, pod koniec działa wprost na niekorzyść całego scenariusza do tego stopnia, że wydaje się niemal intencjonalne, ale taka interpretacja jednocześnie znacząco spłyca wspomniany dylemat. Wielka szkoda, zwłaszcza że nie potrzeba by wiele, aby diametralnie poprawić odbiór.
Dużo lepiej w formę postapokalipsy wpisuje się rozgrywka. Podobnie jak w Uncharted, nadal strzelanin jest miejscami zbyt dużo, co rujnuje tempo scenariusza oraz wiarygodność świata, ale znacznie większy nacisk na ciche rozwiązywanie konfliktów czy wprowadzenie zombie jako mięsa armatniego dostarczają odpowiedniej dawki różnorodności. Crafting wymaga ciągłego przeszukiwania poziomów, co pozwala docenić świetną pracę artystów studia oraz staje się okazją do okolicznościowych dialogów. Zasobów nigdy nie ma wiele, a miejsce w plecaku jest ograniczone, dlatego nierzadko trzeba improwizować w radzeniu sobie z przeciwnikami, nawet jeśli produkcja nie daje ku temu wiele możliwości. Świetną decyzją było pozbawienie systemu tworzenia przedmiotów zatrzymujących grę menu, co pozwoliło na pełne napięcia starcia, gdzie pod ostrzałem bandytów starałem się szybko sklecić apteczkę, by przetrwać kolejny atak.
The Last of Us przede udowodniło, że to nie efektowne set piece'y są największą siłą studia, a budowanie relacji między postaciami. Krótki, ale jeszcze bardziej kreatywny pod tym względem, dodatek Left Behind tylko utwierdza mnie w tym przekonaniu. Nawet mimo niedoborów scenariuszowych, pozwoliło to na interesujące i warte poznania doświadczenie.